Jouer pour apprendre : enseignements des jeux vidéos

Les jeux vidéos nous entourent dorénavant et bien rares sont les personnes de moins de 40 ans à n’y avoir jamais touché. Malheureusement, on entend encore trop souvent un discours uniquement négatif sur ses effets avec de jolis mots-clés : #violence, #addiction, #abrutir.

Les choses changent cependant peu à peu et il serait injuste de ne pas faire remarquer que sa couverture évolue notamment en ce qui concerne les grands événements e-sport.

Voyons ensemble ce qu’ils ont pourtant à nous apprendre.

Apprendre

Palais de la Découverte
Au Palais de la Découverte, on croise parfois des hurluberlus de ce style 😉 mais c’est le principe et ce qui rend l’endroit si bien !

Oui, je viens de le dire, apprendre.

Non, aucun bug, juste un point clé. On se lance.

Dans jeux vidéos, il y a « jeux ». Jusque-là pas trop dur.
Hors quelle est la meilleure façon d’apprendre ? Celle que l’on voit mise en pratique tant par les petits lionceaux que par les bambins qui nous entourent ?

Le jeu ! Apprendre en s’amusant…

C’est valable pour la découverte de musées autant que pour le reste de nos vies.

Si vous ne les connaissez pas encore et que vous voulez emmenez de jeunes enfants dans des musée, ce sac est pour vous. /Je n'ai aucune action, ceci n'est pas un placement de produit ;)
Si vous ne les connaissez pas encore et que vous voulez emmenez de jeunes enfants dans des musée, ce sac est pour vous. /Je n’ai aucune action, ceci n’est pas un placement de produit 😉

Je grogne parfois sur les simplifications éhontées ou les titres trompeurs de certains magazines mais parmi les nombreux articles sur les méthodes d’enseignements alternatives qui sortent régulièrement, l’idée que l’enfant apprend plus vite quand il prend du plaisir à une activité, en jouant notamment revient souvent et c’est tant mieux ! Les sciences viennent le confirmer régulièrement d’ailleurs.

  • Le rapport avec les jeux vidéos ? 

Il y a toute une frange de cette industrie qui répond au nom de serious game, plutôt explicite mais « sérieux » n’est pas ce qu’il y a de plus engageant quand on vous parle de jouer me direz-vous…

Comment différencier un serious game d’un jeu classique ?

Sur le papier, c’est simple : la forme est ludique mais le fond sérieux (publicité pour un produit, message politique, enseignement, aide à la recherche scientifique…).

Dans la pratique c’est parfois un peu compliqué et presque dépendant du ressenti du joueur. Je vais prendre l’exemple de Paper, Please (site officiel) pour illustrer mon point de vue.

Politique et morale

Tout tourne autour des choix de l’agent au bureau de l’immigration que vous incarnez. Posté à la frontière d’un pays totalitaire, vous observez les dossiers que vous présentent chaque requérant au regard des ordres qui vous sont donnés et qui évoluent peu à peu. Si tout est en ordre à vous de valider et l’inverse si tout ne colle pas ou que quelque chose vous semble louche.

En soit ce pourrait n’être qu’un simple jeu d’observation façon repérer les 7 erreurs mais le contexte (régime totalitaire, corruption etc.) est tellement présent que le message politique derrière est difficile à manquer.

Certains n’y verront pourtant qu’un titre plutôt original aux nombreuses récompenses et prendront du plaisir à essayer de le terminer.

De mon côté, j’avoue l’avoir trouvé plutôt rébarbatif et n’avoir éprouvé que très peu de plaisir, n’arrivant pas à me détacher du contexte et me demandant sans arrêt si je devais laisser passer quelqu’un qui me suppliait ou si j’allais laisser passer un terroriste et risquer de tout perdre…


à voir aussiSi la thématique du serious game et son pendant politique vous intéresse particulièrement je vous conseille de lire cette intervention de Olivier Mauco : Les political video games : entre discours militant et outil de communication politique.


Les Edugames ou jeux pédagogiques

Le couronnement des jeux-vidéos...
Le couronnement des jeux vidéos… du moins en théorie.

Ne me faite pas dire ce que j’ai pas dit : tous les jeux dit éducatifs ne sont pas géniaux, qu’ils soient vidéos ou non. Vive l’interaction sociale, les cubes et autres jeux de construction pour les premières années de la vie…

En revanche quand l’enfant grandit et souvent même pour l’adulte, de multiples jeux sont intéressants pour apprendre.

  • L’exemple vintage de Food Force

Dès 2005 l’ONU lançait un jeu à destination des enfants intitulé Food Force qui mettaient en avant son programme alimentaire mondiale et surtout le tragique problème de la faim dans le monde.

Je ne résiste pas et vous laisse la vidéo promotionnelle dont on croirait une production 100% amateur… amusant comme cela sonne faux mais un peu triste aussi de la part d’une telle institution.

https://youtu.be/MFZgi2gSpEI

NB : Les sous-titres français sont faits maison avec un brin d’aide.

Cela peut faire sourire maintenant mais il ne faut quand même pas oublier que la communication des institutions s’est clairement beaucoup améliorée ces dernières années et que la vidéo a été tournée dans une période de transition où des grosses machines comme l’ONU tentaient de nouvelles choses en prenant les tendances de fond : jeux vidéos ici, web-tv ou féminisme+renouveau comics plus tard. Le souci avec le fait de surfer sur les tendances à la mode, c’est que c’est un exercice périlleux, qui comme tout phénomène a ses opposants et dont on ne regarde souvent que la partie émergée de l’iceberg…

  • prisonnier quantiqueL’opération Prisonnier quantique

Octobre 2019, la version complète de « Le prisonnier quantique » vient d’être lancée après une longue phase de test et est accessible avec un simple navigateur. Cette aventure vidéo-ludique s’avère proposée et développée par le CEA (Commissariat à l’énergie atomique et aux énergies alternatives) afin « d’encourager la culture scientifique et technique ».

Bon, si la diffusion de la méthode scientifique est indéniablement une bonne chose, je ne peux m’empêcher de souligner que le choix du « quantique » est à mi-chemin entre une opération de communication parce que très à la mode et un intérêt propre à la France puisque c’est un domaine dans lequel le pays se vante d’être à la pointe de la recherche et donc tente de susciter des vocations. Rien de négatif en soi puisque c’est une institution publique, mais cela permet de mieux savoir où l’on met les pieds.

Pour l’avoir un peu parcouru sans être à l’heure où j’écris ses lignes arrivé jusqu’au bout, j’ai envie de saluer l’initiative tout en étant assez dubitatif sur sa portée. De nombreux éléments de gameplay/design me semblent très datés (et c’est un adulte qui parle, quid d’un jeune ?) et repoussoir, propre en fait un un petit budget, même si globalement le tout fait vraiment penser globalement ainsi qu’avec des petits plus sympas comme l’incrustation/détourage des intervenants. Je tiens à saluer le recul que l’équipe porte sur son projet, au point d’en souligner les difficultés et écueils au sein même d’un document de présentation accessible à tous !

  • Le cas particulier de l’Histoire :

Souvent toile de fond, mais parfois au cœur du scénario, sans la grande Histoire Age of Empires ou Assassin’s Creed, pour ne citer que des best-sellers, ne seraient pas les mêmes. Pour autant, si leur visée n’est pas éducative ces titres vidéos-ludiques auront été pour pas mal de jeunes une manière agréable de découvrir une matière scolaire dans un autre contexte. Cela pose de nombreuses questions au sujet de la responsabilité des éditeurs vis-à-vis de la vérité historique et créé forcément des crispations en cas de prises de libertés. Un vidéaste présent sur YouTube prénommé Ben et très en vues depuis quelque temps avec sa chaîne Nota Bene s’est penché à sa manière sur ce sujet avec ARTE. Il en a tiré une petite série documentaire que je vous recommande chaudement et dont je vous mets le premier épisode ci-dessous:


à voir aussi

Pour le pendant patrimonial/muséal, voici deux suggestions pour approfondir : d’abord le Club Innovation & Culture, CLIC France vient de sortir un dossier intitulé « Patrimoine & gamification : faites vos jeux ! » montrant avec moult exemples comment le vidéo-ludique devient une option réellement envisagée dans le cadre culturel (rapprochement pas évident dans l’esprit des Français), puis la vidéo de Manon Bril présentant l’article de Marion Coville, « Mise en scène des corps et interfaces gestuelles dans une exposition sur le jeu vidéo ».


Aidez la recherche

Mon coup de cœur dans le domaine s’appelle Phylo.

capture de la page d'accueil de Phylo
Capture de la page d’accueil de Phylo

-Et si l’on demandait l’aide d’humains pour réaliser des tâches rébarbatives pour lesquelles ils sont (encore pour quelques temps) plus performants que les algorithmes de nos ordinateurs ?

-Et si on créait une interface pour le faire sous forme ludique et en mettant en avant que cela aide la recherche médicale ?

-Et si on créait Phylo ?

C’est peu ou prou ce cheminement qui a du conduire à ce puzzle en ligne sur lequel vous pouvez aller essayer de faire les meilleurs scores pour le bien commun.

Méthode d’appréhension du monde

avancer-coccinelle

C’est une des choses qui m’a le plus fasciné quand je m’en suis rendu compte. Regarder quelqu’un découvrir un jeu vidéo permet de découvrir sa façon d’appréhender le monde. Vous trouvez que ça sort un peu de nulle part comme affirmation ?

Prenons les choses pas à pas.

Que vous jouiez à Super Mario, Soldats inconnus, Bastion ou ibb and obb (que je vous conseille tous fortement), vous passerez une partie de votre temps à comprendre les règles du jeu en place (car oui, il y en a, que ce soit pour jouer au poker ou à Pac-Man). Ces sont ces règles qui vont définir les mécaniques en place, c’est-à-dire ce que l’on peut faire ou ne pas faire.

La série des Trine dont j’ai extrait cette séquence promeut la découverte de multiples façon d’avancer dans les niveaux.
Quelques exemples :

  • Si j’appuie sur la touche « espace » ou le bouton « x », le personnage saute.
  • Si mon personnage tombe dans l’eau, il meurt (une très grande partie des héros capables de sauver le monde sur console sont allergiques à l’eau…).

Ces deux affirmations peuvent aller de soit pour un habitué mais cela présuppose beaucoup de choses :

  1. vous incarnez un personnage (Tetris n’en a pas)
  2. vous voyez votre personnage à l’écran (ce que vous ne pouviez pas faire dans Croisade 2000)
  3. vous pouvez le faire sauter (ce qui dans les point&click comme la série Monkey Island est généralement impossible)
  4. votre personnage peut mourir…

Je suis sûr que l’on pourrait aller beaucoup plus loin mais c’était aussi une façon de vous montrer à travers des contre-exemples tirés des grands moments vidéo-ludiques de mon enfance que tout n’est pas uniforme, loin de là !

Tous les éléments à prendre en compte constituent ce que l’on appellera un « problème » par commodité. Il suffit de regarder maintenant comment des personnes différentes se comporteront face à un problème.

Pour trouver comment franchir un obstacle, certains vont tenter tout et n’importe quoi (appuyer sur tous les boutons, prendre de l’élan…), plus sensibles à la méthode essais-erreurs et aimant chercher par eux-mêmes.

D’autres vont tenter simplement quelques actions qui semblent logiques par rapport aux expériences accumulées (appuyer sur le bouton habituellement dédié au saut uniquement) et s’arrêter là si cela ne fonctionne pas, allant chercher plus d’information ailleurs avant d’y revenir, dans ce qui peut-être désigné comme un apprentissage par induction.

Ce ne sont que deux méthodes parmi d’autres mais qui en disent long sur notre façon d’interagir avec ce qui nous entoure à mon sens.
Jouer peut donc par la façon dont on le fait s’avérer une sorte de révélateur de notre fonctionnement interne et de notre caractère 🙂 dans ces bons et mauvais aspects aussi mais ça c’est une autre histoire…

Changer notre cerveau

ça pétille !
Les jeux vidéos comme bien d’autres activités entraînent notre cerveau. C’est encore plus visible dans le cas d’action répétées telles que la pratique d’un instrument.
S’il n’est pas un muscle, notre cerveau est connu pour sa capacité à s’adapter à nos activités, ce que l’on appelle aussi « neuro-plasticité ».

Comme l’explique Pierre-Marie Lledo, neurobiologiste au CNRS et à l’Institut Pasteur dans un article du Figaro, cette capacité à évoluer, changer, se modifier au fil du temps et des expériences est essentielle à notre capacité d’apprentissage.
Cette capacité d’adaptation ne vaut pas donc pas qu’en cas de lésions cérébrales (titres de journaux du style « après un AVC il réapprend à marcher ») mais dans la vie de tous les jours !

Si je vous disais maintenant qu’avec les jeux vidéos vous pouvez améliorer certaines de vos facultés tout en vous amusant sur vos titres favoris ? J’ai retrouvé votre attention ?

Capture d'écran - League of Legend - droits réservés
Capture d’écran – League of Legend – droits réservés

Chaque type de jeux va demander des facultés particulières sans que l’on s’en rende nécessairement compte.

Je commencerai par les plus connus dans nos contrées et souvent critiqués pour leur violence : les jeux de tirs en vue à la première personne, alias FPS (Counter Strike…) et les arène de bataille en ligne multijoueur, alias MOBA (League of Legends et ses plus de 67 millions de joueurs en 2014…).
Ces deux types de jeux nécessitent plusieurs qualité pour y briller : une grande réactivité, de la concentration et une coordination yeux-mains sans faille.

Une étude publiée sur Nature.com en 2014 a trouvé des résultats concordant entre la pratique à haut niveau de MOBA et une augmentation de la matière grise, autrement dit une modification concrète et visible des zones cérébrales liées aux capacités utilisées.

Leur conclusion rappelle prudemment que le mécanisme cause-effet lié à ce changement n’est pas réellement compris et que la recherche continue.

Nicolas Rijnenburg, The anatomy lesson of Dr Theodorus Hoogeveen
Détail – Nicolas Rijnenburg, The anatomy lesson of Dr Theodorus Hoogeveen – 1773 – Delft

Il n’est d’ailleurs pas question de dire que c’est une modification positive. Rien côté scientifique ne semble exclure des conséquences négatives corrélées.
Un soliste qui se produit dans toutes les salles de concerts les plus huppées (wouaaa la classe !) n’aura pas le même traitement médiatique qu’un joueur professionnel de jeux vidéos (un geek forcément asocial qui n’aurait pas de vrai métier) même s’ils s’entraînent tout deux autant d’heures par jour et spécialisent leur cerveau d’une certaine manière par leur pratique.

Il est plus que temps de s’intéresser aux deux de la même manière 🙂 et je suis heureux de voir que de multiples chercheurs sont du même avis.

Thérapeutique ?

blocs-tour-bretagne
Tetris, à la fois simple et populaire, est un candidat idéal pour de nombreuses recherches.

Ma préférée et malheureusement la plus tragiquement d’actualité concerne la gestion de la mémoire après avoir vu quelque chose de potentiellement traumatisant : jouer à Tetris peu après permettrait de réduire significativement la remontée de souvenirs visuels involontaires liés au trauma.

Il semblerait que, en grossissant fortement le trait, si elle est pratiquée rapidement après l’événement déclencheur, cette activité aide à ranger les « blocs de mémoire » correctement afin qu’ils n’atteignent pas la surface de manière inopportune.

La musique est entêtante (tiiii tati titutuuuu ti tuuu tiii tu tu tu…), ça tout le monde est d’accord là dessus, mais n’est-ce pas incroyable de se dire qu’un truc aussi basique que d’aligner des blocs pour faire des lignes puisse améliorer drastiquement la qualité de vie de personnes voué à des années de lutte avec leur cerveau sans ça ?

Bien évidemment, le fait d’en voir les conséquences bénéfiques va aussi faire avancer la compréhension du fonctionnement de notre mémoire visuelle et permettre des avancées pour d’autres cas sans doute moins spécifiques et plus joyeux…

Addiction

Mais c’est qu’ils sont accros de toute façon, c’est pas bien ! Junkies va !
Mme Michu après le dernier reportage sur la coupe du monde de League of Legend sur TF1

Bol sacrificiel fait dans un crâne humain - objet originaire du Tibet - entre 1700 et 1900 - cote RV-4723-79 au Volkenkunde Museum de Haarlem
Bol sacrificiel fait dans un crâne humain – objet originaire du Tibet – entre 1700 et 1900 – cote RV-4723-79 au Volkenkunde Museum de Haarlem

Oui, il y a des gens qui travaillent sérieusement sur la notion d’addiction aux jeux vidéos mais l’idée est encore controversée même si peu contestent encore qu’il puisse y avoir une conduite addictive liée.

Le problème réside dans la difficulté à différencier une passion pratiquée de manière déraisonnable (les gens qui ne vivent et ne parlent que de leurs collections de fèves/timbres…) d’une conduite pathologique.

L’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) possède d’ailleurs une section dédié aux jeux vidéos. Eux sont donc dans le camps des convaincus qu’une telle addiction peut exister mais avec de nombreuses nuances et distinctions à faire que le psychiatre Bruno ROCHER, du service d’addictologie du CHU de Nantes, détaille de manière très intéressante dans un document accessible en .pdf sur le site de l’IFAC.

Ah et pour en finir avec ce raccourci malvenu : ce n’est pas une drogue même si on comme l’a vu plus tôt, des modifications du cerveau se produisent bien.
Jouer n’active qu’un bête système de récompense avec renforcement positif : je prends du plaisir à jouer, j’ai davantage envie de jouer. Exactement le même que quand vous prenez plaisir à faire du sport.

Bons, bons, ils sont bons mes champignons...
Bons, bons, ils sont bons mes champignons…

Si une logique de dépendance est détectée, elle sera uniquement psychologique ou comportementale mais pas physique parce que jusque là on ne s’injecte ou fume pas encore les champignons de Mario, vos neurorécepteurs sont donc à l’abri. Méfiez vous davantage du manque de contact social…

Pandémie : diffusion et comportement des foules.

Pour ce point, je ne peux que inviter à regarder l’épisode LA 1ÈRE PANDÉMIE VIRTUELLE DE L’HISTOIRE de
« La chaîne de P.A.U.L » :

Vous y découvrirez comment un simple bug dans un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, alias MMORPG, peut être instructif pour mieux comprendre la diffusion de maladies à l’échelle mondiale et améliorer la gestion du comportements de foules.

Conclusion ?

Ceci n’est mine de rien qu’un rapide tour d’horizon du sujet mais j’espère qu’il contribuera à vous faire voir les jeux vidéos comme une façon de s’amuser qui peut avoir des vertus pour celui qui s’y adonne mais également comme un véritable sujet d’étude scientifique qui profite à tout le monde.

Alors, prêt pour une petite partie ? 😉

Merci d'avance !

Afin que cette zone d'expression soit intéressante pour chacun voici quelques règles :

  1. Lire l'article (rédigé avec amour) et pas simplement le titre, mais personne ne fait ça 😉 n'est-ce pas ?
  2. Indiquer un nom ou un pseudo (pas de mots clés pour le référencement).
  3. Renseigner si vous le souhaitez, votre site principal ou un profil de réseau social.
  4. Rédiger un commentaire dont vous n'aurez pas honte dans 10 ans...

Petit bonhomme cliquable pour signaler une faute, une erreur, un bug...Pour signaler des coquilles, bugs, erreurs bêtes et autres choses du même acabit, merci de privilégier un message via le formulaire de contact en cliquant sur le petit bonhomme 🙂

One thought on “Jouer pour apprendre : enseignements des jeux vidéos

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *